Carte
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La carte de FER a été conçue afin que vous puissiez vous y retrouver, et vous balader tranquillement sans avoir peur de faire des erreurs de cohérence ! (c'est un travail de débutant, soyez indulgents ;; )
Ci-dessous, les régions du nord au sud, avec leur couleur et leurs petites particularités !
ORDALIE (région jaune), ZABCIA (région violette), TAHIE (région vert clair) et CHELDIS (région rouge) font partie de l'Empire de Nael. Tandis que AMA (région rose), SNOWLLIA (région bleu foncé), NIRALLY (région orange), FAHLIA (région bleu clair) et ALESSA (région vert foncé) constituent le Royaume d'Uxy.
ORDALIE aussi appelée L'île des Dieux. La légende raconte que le Héros Lars aurait livré son combat sur ces terres et que les dépouilles de Kila et Soma seraient quelque part sur cette immense île. Qui sait ce qu'il se passe véritablement là-bas, Dralestia cache trop bien ses secrets. [Cette zone est inaccessible en rp pour le moment.]
DRALESTIA. Une ville, non, Dralestia possède tout ce qu'il faut pour prétendre être la plus puissante cité d'Uxynael. En effet, non seulement ils possèdent la sagesse, mais ils connaissent également beaucoup de choses sur Kila et Soma. C'est le berceau de la magie, à vrai dire, ils protègent coûte que coûte les Manaketes, qui se font de plus en plus rare en Uxynael. On ne les voit pas beaucoup, ce peuple est du genre conservateur et ne partage pas ses connaissances avec n'importe qui. Sans doute qu'ils en savent plus qu'on ne le croit, après tout, leur bibliothèque est précieuse et contient tous les secrets du continent.
Forêt de l'Aurore. [Description à venir.]
Dagildah, le fort du Haut Nord. Elsia s'est battu pour avoir un fort sur l'île des Dieux. En effet, Dralestia, très conservateur avec son territoire, a seulement accepté pour repousser un tant soi peu la menace que représente les pirates. Sans cela, jamais il n'y aurait eu de Fort sur Ordalie. Les secrets gardés sont bien trop grands et les dangers trop présents pour risquer de dévoiler quoi que ce soit. Dragildah ne comporte pas beaucoup de soldats, et pourtant, il semble être le plus précieux de tout Nael.
ZABCIA ~> Climat océanique : De nombreuses précipitations sont à prévoir pendant la saison froide, les hivers seront doux et humides (entre 10°C et 18°C ) et les étés plus frais que dans la région AMA ( entre 20°C et 30°C), et sans aucune précipitation. Au niveau des grottes, la température restera relativement similaire au reste de la région ( même s'il y fera un peu plus frais).
Temple de Soma. Installé au bord d'une falaise qui borde l'Océan de Soma, le Temple possède comme une aura noire qui plane sans arrêt au dessus de lui. Nombreux sont ceux qui viennent priés dans cet endroit, et pourtant, beaucoup d'entre eux ont peur de ne pas en ressortir. Il ne s'agit que d'un temple après tout, mais la peur peut nous pousser à croire ou voir bien des choses. petite image inquiétante
Somia. Caché à la fin des montagnes de Chugo, le village est situé non loin du temple. Il sont en quelque sorte les garants de la sécurité du temple de Soma. Plusieurs autels vénérant le Dragon Créateur y sont situés, et on ne trouve pas grand chose ici, à part une école religieuse, qui se démène pour porter la parole de Soma dans le cœur des gens. petite illustration de l'endroit
Les Grottes Chugo. Les grottes sont le domaine des Ulfhedins. Ils ont des galeries immenses insoupçonnées par les humains, ils ont su s’acclimater à la difficulté des tunnels rocheux et plusieurs familles sont éparpillés dans toute la chaîne de montagne. Mais depuis quelques temps, ils se mettent à la chasse des morts vivants, qui semblent réagir depuis les apparitions mystérieuses des portails. galeries Ulfhedins en image
L'entrée la plus au nord n'est que rarement empruntée. Il n'y a, à ce jour, aucune sortie connue, en effet, les personnes ayant parcouru ses couloirs disent qu'il s'agit d'un véritable labyrinthe. L'entrée la plus au sud, est celle que tout le monde prend juste après la traversée du désert. Les montagnes étant quasiment infranchissables à pied, et difficilement à dos d'une monture volante, en raison de leur hauteur, il est inévitable de passer dans le domaine des Ulfhedins. L'unique sortie pour les visiteurs des grottes est celle située au milieu des montagnes, celle-ci menant directement sur une route, laquelle rejoint la capitale.
Chugon. Bien que les loups vivent un peu partout en meute dans les grottes, le plus gros regroupement se situe bien à Chugon. C'est d'ailleurs ici que passent les visiteurs en traversant leur domaine. Ainsi ils peuvent se payer un endroit où dormir ainsi que de la nourriture. Cela fait tourner le commerce des Ulfhedin et d'une certaine manière, ils se sociabilisent. Chugon représente une sorte de capitale pour les Ulfhedins, tous les grands événements les concernant se déroulent ici. Notamment les mariages et les deuils. et voilà à quoi ça ressemble
Apparition fréquente de Mort-Vivant dans les grottes. Attention à être reposé, et préparé pour ces épreuves.
Elsia. Puissance militaire de Nael. Il s'agit non seulement de la capitale, mais aussi du seul fort capable de résister à toute attaque. Au sein de l'empire, dans la "maison" de l'Empereur, se trouve la formation militaire la plus difficile de tout le pays. Seuls les plus braves s'en sortent, et sur l'entraînement des Naelites, l'Empereur ne plaisante pas.
Elsia est une grande forteresse, ça grouille de soldats dans tous les sens, aucun couloir reste sans gardes pendant bien longtemps. Après tout, le danger peut arriver de nulle part sans prévenir. en visuel, ça donne ça.
Torix. C'est le village où l'on trouve le plus de tavernes diverses et variées. Du cabaret, au spectacle de danseurs exotiques, en passant par les cirques, Torix regroupe toutes sortes d'événements, c'est ce qui en fait une destination à ne pas rater si l'on passe par-là. Pour être tout à fait honnête, Torix n'existe que pour divertir Elsia, qui se trouve pas loin.
Hishene, Le Bois Sombre.
TAHIE ~> Climat subtropical humide : Il est caractérisé par des périodes de sèche en saison froide, avec des hivers relativement courts (pic de température allant de -3°C à 18°C). L'été sera une période fortement humide et chaude sans pic de température (28°C à 37°C), avec de fortes précipitations, dont de possibles ouragans, typhons, et tornades.
Reytel. Reytel possède un climat idéal pour la pousse de plantes. C'est un village bien prospère, qui possède tout un tas de recettes miraculeuses contre tous les maux du monde. La plupart du temps, ils livrent pour un modeste prix leur remède et plantes pour guérir les gens, parce qu'ils possèdent une bonté sans pareil. Ce qui, chez les Naelites, semble beaucoup manquer.
Hishene, Le Bois Sombre.
Portail & Camp. Sur les terres de l'Empire, le Portail est gardé par une multitude de gardes impériaux. Un camp s'est très vite installé tout autour afin de préserver la région, et surveiller les arrivées. À Nael comme à Uxy, les étrangers, après avoir pris quelques marques, sont envoyés à Calion afin d'être étudiés. Bien évidemment, cela leur permet d'avoir un point d'ancrage et d'en apprendre plus sur le monde dans lequel ils sont tombés.
Thaesa, la futaie sifflante.
Nilyx. Si au premier abord, Nilyx ne paraît pas intéressante, elle reste une ville vivante et plus grande qu'on pourrait le croire. En effet, elle élève les meilleurs Kinshis et Griffons de tout Uxynael. Il n'est donc pas rare qu'ils fournissent à un prix relativement élevé des animaux à l'Empire, au Royaume, et maintenant à l'académie de Calion. Ils sont très conservateurs avec leurs bêtes, ils ont même les meilleurs guérisseurs pour eux. Ce sont certainement les gens les plus aptes à comprendre le fonctionnement des animaux ailés, et il leur est intolérable qu'ils soient mal traités. Ils organisent régulièrement des visites pour vérifier que leurs bêtes se portent bien. le visuel du village ici
Tairdroni, le Bois des Grands Ducs.
Tasketh, la Forteresse de l'Est. L'empereur a découvert la bâtisse il y a quelques années, alors qu'il était tout jeune empereur. Il y a vu du potentiel et depuis c'est devenu un Fort, celui de l'Est, qui surveille les actions d'Uxy de là où il est, autant le Canal Miroir que les passages dans l'Océan près des côtes. plus, en image
CHELDIS ~> Climat désertique chaud : Aucune précipitation (sans distinction de saisons), en hiver ( 35°C minimum) le soleil sera cependant légèrement moins flamboyant qu'en été ( 45°C max). Il y aura également plusieurs tempêtes de sable à prévoir dans l'année (surtout dans le centre de la région).
Désert de Cheldis. Pour toute personne traversant le Désert, il est déconseillé de quitter les routes. Non seulement parce qu'elles ont été aménagées pour éviter que les voyageurs se perdent, mais aussi pour éviter de rencontrer malencontreusement des morts-vivants. Les tempêtes de sable sont chose courante maintenant, le peuple vivant ici le sait, mais c'est aussi une bonne occasion pour les malfrats d'attaquer les ignorants ou les plus faibles. étendue de sable chaud
Khor. La capitale des Pirates. Si la plupart du temps, les pirates sont sur les mers, à chercher des trésors, faire le tour du monde à la recherche de choses à revendre, il arrive aussi qu'ils soient à Khor. En effet, c'est dans cette ville prise d'assaut il y a des années par les marins que se déroulent le Conseil des Océans : une petite réunion où il est obligatoire d'assister en tant que malfrat. Ils se répartissent les terres à explorer, le butin touché à la fin de la mission et discutent de tout autre plan machiavélique. A ce jour, il n'a encore jamais été possible de soutirer des informations, soit parce que l'espion s'est fait avoir, soit parce que personne n'arrive à connaître la date des réunions. Faut croire qu'ils sont plus intelligents qu'ils en ont l'air. le repaire des malfrats
Passage Clandestin.
Chealdroz, le Fort des Sables. Construit pour résister au vent chaud du Désert et aux tempêtes de Sable, le Fort est situé non loin des frontières pour surveiller des activités suspectes. Ils veillent à ce que l'empire soit protégé de tout et n'importe quoi, ils sont parfois un peu brutes mais ils ont leur propres règles. par ici l'image
Uzuri. Ce village était autrefois prospère, et il ne s'y passait pas grand chose. Aujourd'hui, il est hanté par le vide à la surface et les échanges en tous genres dans ses tunnels. Que ce soit de l'argent sale, des objets volés ou même la vente d'esclaves, Uzuri est un marché noir dans lequel on peut absolument tout trouver. Si Uzuri perdure dans la noirceur, c'est uniquement à cause de Khor. Non loin du village et très peu contrôlé par le Fort de Cheldis, les bateaux peuvent facilement passer de Khor à Uzuri sans se faire contrôler.
Le Bateau Perdu, taverne et écuries plus au nord de Cheldis, proche d'Uzuri. démonstration
Les Sangliers Faucheurs, taverne et écuries plus au sud de Cheldis, vers les Grottes Chugo. démonstration
Yrsaïl pourrait être perçue comme une véritable oasis. Située à 6 jours de cheval de la plus proche auberge, et d’un désert aux conditions climatiques plus qu’infernales, elle est une ville qui a été construite sur un immense rocher. Habitants et voyageurs devront passer par les portes logées à l’ouest de la cité. Contrairement au désert de Cyrodil, Yrsaïl profite d’un climat tempéré, toujours chaud avec une pointe de fraîcheur dû à sa proximité avec la mer.
La pêche abondante et le commerce seront tout naturellement les principaux motifs de richesse… Officiellement. Officieusement et d’après de nombreuses rumeurs, elle se serait également enrichie avec le commerce d’esclaves. Il n’est donc pas rare que des voyageurs perdus dans le désert se retrouvent capturés par des bandits puis envoyé par bateau à Uzuri ou Khor. Une autre des particularités de Yrsaïl, grande ville sur l’eau, se trouve dans ses nombreuses galeries qui servent d’égouts. Certains QG de la pègre s’y sont même investit pour mieux échapper à la garde. Malgré ses défauts, cette magnifique cité est pleine de vie, et couchers de soleil comme pleines lunes sont réputés pour être les plus beaux de toute la région d’après les habitants d’Yrsaïl. il faut illustrer un peu
Halloween